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 Personnages: Statistiques

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Dreamer
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Messages : 8
Date d'inscription : 23/01/2017

MessageSujet: Personnages: Statistiques   Dim 5 Mar - 19:07



Personnages
Statistiques

La statistique, une personne humble qui ne refuse rien de ce que l'on lui demande habilement.



Force:

Comme vous vous en doutez, et cela coule de source, cette statistique représente, ni plus ni moins, que la force physique de votre personnage. Cette statistique joue pour beaucoup dans votre faculté à déplacer de lourdes masses, mais aussi dans les dégâts que vous causerez au corps à corps, que cela soit à mains nues, ou à l'aide d'armes de très courte portée. Un être humain 'normal', sans entraînement particulier, a une force moyenne comprise entre 10 et 14, un homme habitué à déplacer de lourdes charge, de 18 à 20, un athlète de haut niveau en haltérophilie peut voir cette statistique s'envoler au delà de 25.

Pour les servants et extra-dimensionnaire, cette statistique peut aller de 4 pour ceux qui vivent dans les dimensions aériennes à plus de 30 pour ceux qui, au contraire, vivent dans la terre et doivent se frayer un chemin à travers des roches extrêmement dures.

Bonus:

Aux dégâts: 1 - 5 de force -3 aux dés de dégâts des armes, 6 - 9: -1 aux dés de dégâts, 10 - 11: dés de dégâts normaux, 11 - 12: + 1 aux dès de dégâts 13 - 16: +3 aux dés de dégâts, au delà: +2 supplémentaires par tranches de deux points.

Aux dés de précision: La force ajoute bonus ou malus, pour moitié, au dé de précision des armes de corps à corps et certaines armes à moyenne distance (arcs, arbalètes, couteaux de lancer). par tranche de 4 points en dessous des dix de base, comptez -1 au dé de précision, au dessus +1.  

L'endurance:

Cette statistique représente la faculté d'un personnage à encaisser, mais aussi, à se déplacer rapidement pendant un long moment. Elle est aussi ce qui permet de résister plus longtemps aux maladies que l'on peut contracter hors des villes, afin de se faire soigner au retour, tout comme aux radiations en cas d'équipement défaillant. Une personne normale  a une endurance comprise entre 10 et 14, quelqu'un faisant du sport régulièrement, 15 à 21, au delà, les sportifs de haut niveaux ou les métiers demandant de longues marches.

Les extra-dimensionnaires, comme pour la force, sont soumis à des variations importantes, un extra-dimensionnaire aérien aura une faible endurance, alors qu'un de terre sera très résistant, parfois au delà de 40, sans avoir à forcer son talent.

Bonus aux points de vie: 10 d'endurance donne 10 pv par niveau, chaque deux points en dessous en soustrait 1, chaque deux points au dessus en ajoute un, de façon rétroactive. (minimum de points de vie bonus par niveau: 6)

Bonus à l'endurance: 10 d'endurance donne 5 points d'endurance par niveau, chaque tranche de deux points en dessous en soustrait 1, au dessus, en ajoute un, effet rétroactif. (minimum de point d'endurance par niveau: 1)

La dextérité:

Cette statistique détermine la dextérité manuelle d'une personne, mais aussi sa faculté à effectuer des travaux pointus. Les tireurs ont en général une bonne dextérité oeil - cible afin de toucher ce qu'ils visent, de même qu'un ingénieur aura une bonne dextérité manuelle pour effectuer son travail. L'humain moyen a 10 à 14 points dans ce domaine, un tireur amateur 15 à 18 points, un tireur d'élite 19 à 25, de même qu'un ingénieur novice aura de 15 à 16, un ingénieur moyen 17 à 19 et un ingénieur maître de son art au delà de 20.

Les extra-dimensionnaires peuvent avoir une dextérité très faible, ou au contraire très élevés. Pour reprendre les exemples précédents, un extra-dimensionnaire de la terre aura une dextérité assez faible s'il a pour habitude de ne s'en prendre qu'à de très grosses choses, ou au contraire très élevée s'il a l'habitude de rechercher de toutes petites pierres pour les vendre.

Bonus de précision à distance: 1 - 5 de dextérité: - 3 au dé de précision, 6 - 9 de dextérité: -1 au dé de précision, 10: dés normaux de précision, au delà, +1 par deux points de dextérité supplémentaire.


L'agilité:

Cette statistique permet, dans la vie de tout les jours, de se déplacer avec aisance et rapidité. Lors de l'exploration des terres contaminées, elle permet d'être bien moins dérangé par les dénivelés du terrain, quant au combat, cela permet d'esquiver ou de parer bien plus facilement les coups des mutants et autres 'hostiles'. Cela permet aux explorateurs de tout poil de se déplacer plus silencieusement, à condition de faire attention ou ils mettent les pieds.

L'humain lambda dispose en général de 8 à 14 points, un sportif moyen de 15 à 18, un sportif de haut niveau, de 19 minimum. De même, un aventurier amateur aura au minimum 12 dans cette statistique, alors qu'un maître aventurier aura au moins 20 (s'il a survécu jusque là, c'est qu'il sait éviter!)

Les extra-dimensionnaire verront cette statistique varier grandement suivant leur provenance (restez logique, si dans sa dimension il était un golem, c'est pas tellement connu pour éviter les coups!)

Bonus d'esquive / parade (l'un ou l'autre, pas les deux!) : Pour une statique de 10 points, aucun bonus, par tranche de deux points en dessous, -1, au dessus, +1.

Bonus d'endurance: Statistique /2, par niveau, à ajouter au bonus conféré par l'endurance. (minimum de 1 point)

Intelligence:

Cette statistique représente les facultés de raisonnements et d'apprentissage d'une personne. C'est une statistique très importante pour les scientifiques, les ingénieurs, et tout ceux qui désirent enseigner ou apprendre. Elle permet, par exemple, de savoir quels mots utiliser pour ne pas froisser une personne, ou de comprendre pourquoi une machine refuse de fonctionner sans en venir à la méthode du 'gros coups' dessus.

Dans la vie de tout les jours, l'intelligence se reflète par la qualité des discutions, entre autre chose.

La moyenne pour cette statistique, comme pour toutes, est de 10 cependant, en dessous de 6 en intelligence, l'on considère alors que le personnage n'est pas capable de parler, et qu'il se comporte comme un animal. Les mutants ont rarement plus de 4 en intelligence.

Bonus à l'apprentissage: coût d'un apprentissage -10% par tranches de cinq points au dessus de 10, cumulatif, coût d'un apprentissage +10% par 2 points en dessous du minimum.

Bonus de dégâts et de précisions aux armes énergétiques: Aucun bonus avec une intelligence de 10, +1 par tranche de deux points au dessus, -1 en dessous, cumulatif.

Sagesse:

Cette statistique représente la volonté, le bon sens, la perception ou encore son intuition. Alors que l'intelligence représente la faculté à analyser de nouvelles informations, la sagesse reflète la façon dont le personnage perçoit son environnement. Elle est aussi une quantification des sens d'un personnage, et sa faculté à remarquer les éléments qui 'clochent' dans son environnement.

La moyenne, comme de coutume, est de dix, cependant, l'on peut descendre jusqu'à 6 en intelligence, bien que ce ne soit pas recommandé, de crainte de vous voir tomber dans tout les pièges et autres ennuis qui trainent hors de la ville, ou de vous prendre toutes les portes qui traînent.

Bonus: La sagesse offre de grands bénéfices sur toutes les compétences qui touchent à la détection des divers dangers proches, mais permets aussi d'aider un personnage dans le besoin en lui appliquant les premiers secours. Elle est aussi importante pour réaliser que l'on cherche à vous manipuler.

Charisme:

Cette statistique représente la faculté d'un personnage à convaincre les autres d'agir ou influencer leurs décisions. C'est une quantification de sa beauté et de son charme. C'est une compétence extrêmement utile pour tout ceux qui espèrent un jour percer dans la politique, ou, sur le terrain, parvenir à leurs fins, au sein de leur groupe mais aussi, bien plus utile, envers... Les mutants.

La moyenne comme souvent est de dix, avec les mêmes avantages ou malus par tranche de deux points au dessus et en dessous.

Bonus: coût des éléments utiles pour les sorties hors des boucliers -10% par 5 points par delà le 10 de base, cumulatif, +10% par tranche de deux points en dessous. Cette statistique n'a pour minimum que le 1 minimum, mais cela n'est guère conseillé.


Note:

Chaque statistique est liée à une ou plusieurs compétences. Par tranche de 2 points au delà de la moyenne, vous gagné une chance minimale de réussit un test de compétence du niveau supérieur à celui dont vous disposez, avec un maximum de +3.

Exemple: Si vous disposez de la capacité 'détection des pièges' de niveau basique, vous pouvez tenter, si vous avez 12 dans la statistique associée, tenter de détecter un piège de niveau facile (avec pour le coup une chance de réussite requérant un 5 ou 6 au dé afin de réussir), si vous avez 16, la réussite sera alors 3 - 6



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